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转换为glb模型时,如何降低模型体积大小?多边形数及顶点数减少?

已定时 已固定 已锁定 已移动 端渲染:场景编辑
1 帖子 1 发布者 1256 浏览
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    peixunbu
    最后由 编辑
    #1

    一. 由于纹理是占用显存最多的资源,所以对纹理的优化非常重要。以下是纹理优化的一些参考:
    根据要贴图的模型的尺寸,尽量减小纹理尺寸。模型中尺寸小的部件用小尺寸纹理。一般情况下贴图大小不要超过2048x2048。贴图压缩大小,建议图像大小512×512像素,分辨率72像素/英寸,图片文件大小每张不超过300KB(推荐工具ps及美图秀秀等工具)
    尽量使用可重复的小尺寸无缝纹理来表现表面上比较均匀一致的纹路。
    对于中、低细节级的模型,尽量将模型的同一类材质的纹理合并为单张纹理,减小模型整体使用的纹理数量和子材质数量。这样十分有利于渲染效率的提升。注意在排布UV坐标时尽量减小空隙,充分利用纹理像素。
    对于建筑来说,一栋普通的楼房材质数量最好不要超过30个,对于一片小区来说,由于很多材质都可以重复使用,总材质数最好不要超过100个。对于整个场景,总材质数量最好不要超过200个。
    如果使用 3ds Max 自动展开 UV 烘焙纹理,则需要注意调整 UV 分片间隙以达到纹理有效面积的最大化。
    二. 多边形面数多的模型需要用修改器里的专业优化工具进行减面,记得勾选专业优化的保持纹理。也可以下载第三方减面插件进行减面。如果懂布线可以移除多余的线及点
    减面注意以下3个
    1.模型的外观是否存在破面,或者边面错乱的情况
    2.是否存在过度减面,而导致模型变形的情况
    3.能否保留了原模型表面的颜色和材质效果
    三、顶点数多于多边形面数的,需要将点焊接,焊接后如果出现黑面,全选所有的面光滑组-清除全部-自动光滑处理;
    四、建模时尽量减少多边形数量及顶点数,删除物体内部永远不可见的面。减少零碎物体个数,尽量合并不需要动画的细碎物体,使用Attach(附加)将其合并。
    五、按材质塌陷,静态模型附加在一起,动态模型按关节部位进行分离
    六、按照正确导出设置导出glb模型文件
    将模型转化为可编辑多边形(Editable Poly)形式,或附加编辑多边形(Edit Poly)修改器;需要确保模型有UV坐标。

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